目前,中國電競用戶人數(shù)達4.9億,占全國總?cè)丝跀?shù)的比例近35%,占中青年人數(shù)的比例更是超過了57%。而隨著職業(yè)電競賽事影響力逐步擴大,電競賽事觀看人次也急速增長。2024年,英雄聯(lián)盟S14決賽有超過4330萬國內(nèi)觀眾在線觀看,而同時期英超單場觀賽人數(shù)不及其1/4。與此同時,主播、新媒體運營等職位需求迅速增加。近三年,隨著電競生態(tài)不斷完善,衍生出很多細分職位,如:電競指導(dǎo)員、電競講師等。
此外,電競行業(yè)還提供了大量靈活就業(yè)崗位。業(yè)內(nèi)觀察人士指出。通過線上電競平臺的數(shù)據(jù)觀測:電競用戶通過線上電競平臺進行創(chuàng)收的人數(shù)已達千萬。以電競指導(dǎo)員為例,從業(yè)者主要集中分布在二線、三線及以下城市,三線及以下城市的從業(yè)者數(shù)量為五百多萬崗位,這數(shù)百萬從業(yè)者通過線上電競平臺創(chuàng)收總值超百億。
《報告》同時也指出,電競指導(dǎo)員持證者雖持續(xù)增加,但整體行業(yè)標準化程度仍待進一步提高。首先就是電競指導(dǎo)員的規(guī)范化和職業(yè)化。自2023年展開電子競技指導(dǎo)員認證起,持證從業(yè)者數(shù)量呈逐年增加趨勢,2025年初已突破萬人規(guī)模。
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